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致敬幕后,记精彩游戏背后默默工作的美术设计师——刘舒洋

2021-08-31 16:07:52 来源:钥城网
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(文/王晓军)生动、逼真的图像演示已成为各行各业项目展示不可或缺的表达形式。当下,设计师们正运用最先进的软件,建构精致三维模型,力求尽可能真实地展现他们的构思。而对于电子游戏领域来说,美术设计所关乎的不仅是图像质量与准确性,更是视觉设计的沉浸式体验,以及玩家如何与虚拟环境进行交流沟通。一款游戏的上线,资深玩家一般最关心的是它是否好玩,而游戏制作背后的艰辛一般无人问津。今天,笔者有幸采访到中国知名的游戏美术设计师刘舒洋先生,带大家走近游戏制作背后的美术设计故事。

目前游戏主流用户是80、90、00后,这三代人对游戏的接受度和需求很旺盛。随着这些用户年龄的增长,游戏市场整体持续扩张,长期利好。为此游戏业界不断推出新项目以满足市场需求,而相关的游戏美术产业链也得以茁壮成长。刘舒洋就是在这样的大环境下逐渐成长起来的一位中国优秀青年游戏美术设计师。在刘舒洋身上,我们可以看到许多因为热爱而奋战在游戏前线的美术人的影子。喜欢游戏、动画、电影、服装设计的刘舒洋,在学校学的是德语专业,但一直希望有一天能将自己的设计运用到这些领域当中。多方考虑后最终抵挡不住内心的向往,毕业后的刘舒洋经过几番辗转,毅然选择加入了游戏美术设计的行列。

一款游戏能不能持久留住玩家,好玩肯定是必要条件,但是游戏体验是否极佳必须得在玩了一段时间才能做出判断。对于一款游戏而言,画面可能是其往往最直观,也是最能直接触动玩家情绪的内容。市面上广受玩家好评的《不良人2》、《不良人3》、《枫枫总动员》、《鬼泣-巅峰之战》等均是刘舒洋参与美术设计的游戏,从这些游戏项目中不难看出,刘舒洋先生的游戏美术设计走的是极致精致路线。爽快的打击感和震撼的破坏效果是不良人系列游戏的重点之一,所以刘舒洋在不良人系列游戏的视觉优化项目中,特别针对人物的酷炫技能光效进行了优化,色彩饱满丰富,又根据英雄角色性格与武器融入了粒子、电力、风、火、冰等元素,轻薄的界面质感更体现了其爽快感和仪式感。《鬼泣-巅峰之战》中雪原场景的画面也是美术设计师刘舒洋“内心的风暴”,锈迹斑斑的路标、路障、废旧建筑,以及直入云霄的电塔,让玩家可以隔着屏幕感受到寒冷与肃杀,谜题和隐藏要素与场景的完美结合,让玩家能够在游戏的进程中不断探索与发现,以此获得惊喜、新鲜感与成就感。

当然,美术对于游戏的作用,绝不仅仅是吸引玩家的眼球。仔细对比分析刘舒洋的游戏美术设计作品,虽然画面风格各异,但是每个游戏美术设计都具有很强的逻辑性,在一开始就确定了统一、耐看的美术风格。此外他还尝试赋予画面更多意义,使其承载更多故事。市面上很多游戏美术团队在进行游戏美术设计时只是在美术圈子中探讨相关内容,这样做不能说的错误的,但是想要凭借独特的美术实现游戏项目的差异化竞争,就必须打破这种局限,对美术设计做充分的前期调研,对画面外的内容做充足的准备工作,避免把时间和精力完全耗在美术的装饰性内容上。刘舒洋先生就是这么做的,这也是他能获得如今这样行业地位的原因。“我会和营销、UE非常频繁地沟通,并尽量参加营销会,了解玩家动态等信息,这样才能更准确判断什么样的美术风格才适合正在做的游戏项目,才能设计出具有逻辑性的游戏美术。”

游戏产业的升级是一个漫长的过程,不只是具体的游戏类型或玩法的转变,玩家更多层次的情感诉求近年来也不断被重视。在题材设计、美术画风这些非玩法层面的元素上,游戏也在逐渐转型、做出改变,不再拘泥于过去常见的主流题材、IP风格以及熟悉的各种场景,从而形成了不同的文化和体验。

刘舒洋先生主导设计美术的游戏项目能够在业内脱颖而出达到经济、口碑的双丰收,足以说明他的游戏画面设计更富有特色,更具有吸引力。祝愿刘舒洋先生的游戏美术事业能够蒸蒸日上,在游戏中描绘更多的幻想,将自己的那份初心,一直延续到梦的彼方。

免责声明:市场有风险,选择需谨慎!此文仅供参考,不作买卖依据。

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